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Información Automobilista 2 FFB y Recomendaciones para diferentes bases

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Con la física y el Force Feedback de Automobilista 2 alcanzando su madurez en la versión V1.4, aquí está la tan esperada guía de FFB de AMS2, que cubre un resumen de su diseño, explicaciones sobre los diferentes perfiles de FFB y los deslizadores de FFB en el juego, y configuraciones recomendadas para algunos de los volantes más populares del mercado.


COMPONENTES DEL DISEÑO DE FFB EN AUTOMOBILISTA 2


En los coches reales, las fuerzas a través de la dirección se componen de varias partes, las cuales son simuladas (o emuladas) en el FFB de AMS2:


  • Acción de centrado: La forma y la fuerza de esta acción dependen de la geometría de la suspensión del vehículo, las fuerzas de los neumáticos, la inercia de los componentes y, en el caso de la velocidad giroscópica del volante, esto se manifiesta como un movimiento de rueda de 1DOF (grados de libertad). El par que actúa sobre el sistema de dirección provoca una rotación más o menos severa hacia la "derecha" o "izquierda".
  • Vibración: Procedente de vibraciones no amortiguadas de la transmisión.
  • Vibración debido a irregularidades en la superficie de la carretera.
  • Vibración debido a deslizamiento de los neumáticos: El traqueteo que puede sacudir toda la cabina mientras se desciende por una carretera mojada, por ejemplo.
  • Propiedades de amortiguación inherentes: Si diriges un coche que está levantado en el aire, la ligera resistencia "viscosa" que se siente en el volante es la "amortiguación" inherente de la dirección.
  • Fricción: Algo similar a la amortiguación, es la pequeña resistencia inicial que debes superar cuando el vehículo no está en contacto con el suelo, lo que se debe a la fricción inherente al sistema mecánico.

Los puntos 5 y 6 (amortiguación y fricción) asumen un motor en funcionamiento en el caso de la asistencia hidráulica a la dirección. Los sistemas modernos de asistencia eléctrica suelen contar con mapas de compensación de amortiguación, dependiendo de la velocidad del vehículo y la aceleración lateral del chasis.


Además de estos, que todos los vehículos y neumáticos presentarán de manera más o menos pronunciada a través del volante, hay otra parte distinta de la ecuación de retroalimentación al conductor que no se refiere a las fuerzas que llegan al volante, como la aceleración lateral / longitudinal / vertical, el balanceo del chasis, que alimenta los sentidos a través del propio cuerpo del conductor en la vida real (lo que se conoce como la sensación de "asiento de los pantalones"). Los simuladores de carreras deben, en mayor o menor medida, traducir esto a través del FFB como el único canal táctil disponible para el conductor, para indicarle qué está haciendo el coche. Cómo esas dinámicas de la vida real se mezclan con esos efectos "de señal" es esencialmente lo que puedes configurar mediante los ajustes de FFB, y lo que hace que el FFB ideal sea una ciencia inexacta y subjetiva.
 
PERFILES EN EL JUEGO


AMS2 actualmente ofrece dos perfiles predeterminados de FFB y una opción para un perfil "personalizado". En todos los perfiles, una parte importante de la señal de salida es el par de dirección que actúa alrededor del eje de dirección (eje del pivote). La forma en que se compone con otras fuerzas es lo que los diferencia entre sí.


  • Perfil DEFAULT: Añade a este par base de dirección: amortiguación, fricción, algunas fuentes de vibración con una pequeña cantidad de retroalimentación del chasis (principalmente balanceo).

  • Perfil DEFAULT+: Como su nombre indica, es lo mismo que el anterior, pero con algo de caída por subviraje cuando los neumáticos delanteros alcanzan un punto crítico de deslizamiento, y con un poco más de retroalimentación del chasis añadida de la aceleración lateral y longitudinal, para dar una sensación de transferencia de peso del coche a medida que la carga cambia en diferentes etapas de una curva. El perfil Default+ también presenta vibraciones / pulsos de la transmisión cuando el vehículo está detenido o se mueve lentamente, lo que se relaciona directamente con la configuración del motor del vehículo (si es un motor de 2 tiempos o 4 tiempos, cuántos cilindros tiene y su arquitectura).

  • Perfil CUSTOM: Tal como se entrega con el juego, es simplemente un par básico de dirección actuando alrededor del eje de dirección. No hay retroalimentación por vibraciones de la carretera, ni amortiguación ni fricción. Este perfil, sin embargo, es editable por el usuario a través del archivo ffb_custom_settings.txt ubicado en Documents/AMS2/. Cabe señalar que esto NO personaliza ninguno de los perfiles predeterminados mencionados anteriormente, sino que permite a los usuarios escribir su propio script de FFB utilizando una sintaxis similar a LISP.

El modelado de amortiguación y fricción en los perfiles Default y Default+ está inspirado en los modelos modernos de amortiguación EPAS: no es solo una resistencia "viscosa" estática, sino una mezcla compleja de aceleración lateral, velocidad y deslizamiento de las ruedas (por lo que la amortiguación se reduce para no "ahogar" la señal de deslizamiento).


Es importante tener en cuenta que el FFB sigue siendo subjetivo y depende del gusto personal: lo que le parece excelente a un usuario puede no serlo tanto para otro. Los perfiles de FFB creados por la comunidad, como los diseñados por Karsten Hvidberg, Panos Schoinohoritis Shadak, Peter Stefani, Kuku Madog, Stakanov y otros, se han vuelto bastante populares entre algunos usuarios, mientras que muchos prefieren ceñirse a las opciones predeterminadas del juego; otros, por su parte, encuentran su lugar con uno de los otros perfiles personalizados disponibles en la comunidad.
 
AJUSTES EN EL JUEGO


  • GAIN: Es la escala general (fuerza) de la salida de FFB del juego. Independiente de la Ganancia / Fuerza basada en el dispositivo, escala cada aspecto de la salida de FFB: fuerza de dirección, amortiguación, vibración (deslizador FX).
  • LOW FORCE BOOST (LFB): Este deslizador amplifica las "fuerzas ligeras", cercanas a cero, disminuyendo gradualmente esa amplificación a medida que aumenta la salida de fuerza. Su uso principal es para volantes con salida de bajo torque, para mejorar señales pequeñas que de otro modo podrían pasarse por alto y reducir la ligereza/vaguedad alrededor del centro que los volantes de gama baja suelen sufrir.
  • FX: Controla la parte de la señal de vibración vertical, la vibración producida por los neumáticos en deslizamiento pesado, vibración de la transmisión/pulsos; también escala los efectos del chasis (aceleración lateral, balanceo, transferencia de peso) presentes en Default y Default+.
  • DAMPING: Esta es una configuración compleja que es importante ajustar correctamente a tu volante, y encontrarás la configuración recomendada para volantes populares más abajo. La configuración predeterminada de 50 es un buen punto de partida. Se recomienda establecerlo a cero solo para dispositivos de bajo torque con mucha resistencia interna, como el G25, DFP y similares. Pero incluso algunos dispositivos de bajo torque con poca resistencia interna se benefician de la amortiguación, como el G923.


MENU SPRING STRENGTH Determina si el volante regresará a la posición central cuando se esté en el menú principal (esta configuración no tiene efecto si la sesión en pista ya está cargada). Si utilizas esta opción, configúralo a un valor bajo en volantes de dirección directa (menos de 10).


AJUSTE DE FFB ESPECÍFICO DEL VEHÍCULO EN LA PANTALLA DE CONFIGURACIÓN

En cada pantalla de configuración del coche, cuando estás en pista, encontrarás:

  • VEHICLE FFB GAIN: Este ajuste escala la configuración global de ganancia hacia arriba o hacia abajo específicamente para ese coche.
    Código:
    resulting_gain = gain x vehicle_gain
Los usuarios pueden asignar comandos a este ajuste en su volante, teclado o botón de mando para ajustarlo mientras están en pista.


Fuente este hilo del foro de ReizaStudios:
 
CONFIGURACIONES RECOMENDADAS PARA ALGUNOS DE LAS BASES - VOLANTES MÁS POPULARES

Común a todos los dispositivos:


Basado en las propiedades mecánicas inherentes de cada dispositivo, algunos se benefician de tener la amortiguación, fricción e inercia activadas en el dispositivo. Una pequeña cantidad de estos ajustes puede ser beneficiosa, especialmente para los volantes de dirección directa.

Ten en cuenta que lo que se presenta a continuación es solo un punto de partida recomendado, y puede haber variaciones dependiendo del gusto personal.

Moza R9:

IN-GAME
Gain: 59
LFB: 52
FX: 52
Damping: 0
Menu Spring Streng: 2


IN-GAME:
Gain: 30 - 40
LFB: 0 - 10
FX: 10 - 50
Damping: 50 - 70

ON DEVICE:
SEN: Auto (Maximum steering angle)
FFB: 50% (Overall FFB Strength)
FFS: Peak (Force feedback scaling)
NDP: 10% (Natural damper) (in case of oversteers wheel is too heavy, increase)
NFR: 3% (Natural Friction)
NIN: 5% (Natural inertia)
INT: 3-4 (Interpolation filter) (if FFB feels too grainy, increase)
FEI: 100 - 80 (Force effect intensity) (if there are too many jolts, decrease, but don't go too low)
FOR: 100% (Force effect strength)SPR & DPR are DirectInput effects.
DPR is not used, but if in doubt set to 0%.
SPR is used for menu-centering spring (this applies to all devices))



IN-GAME:
Gain: 60
LFB: 7FX: 50
Damping: 50

ON DEVICE:
SEN: Auto (Maximum steering angle)
FFB: 100% (Overall FFB Strength)
FFS: Linear (Force feedback scaling)
NDP: 22% (Natural damper)
NFR: 14% (Natural Friction)
NIN: 10% (Natural inertia)
INT: 2 - 4 (Interpolation filter)
FEI: 80 (Force effect intensity) (recommended too have jolts under control with not much numbing)
FOR: 100% (Force effect strength)
SPR & DPR are DirectInput effects.
DPR is not used, but if in doubt set to 0%.
SPR is used for menu-centering spring (this applies to all devices)


IN_GAME:
Gain: 40LFB
2FX: 50
Damping: 50

TRUEDRIVE:
Overall strength: 40 - 60%
Steering Range: 900
Bumpstop feel: SoftBumpstop range: 900
Reconstruction filter: 1
Torque band width limit: 2200
HzDamping: 8 - 10%
Friction: 2 - 8%
Inertia: 0 - 10% depending on your rimStatic
force reduction: 0 - 15% (depending on how much you reduce Overall strength, decrease.
Having overall:60,
static force reduction: 15 gives good tradeoff between too stiff wheel and surface details)
Slew rate limit: 0.21 (this one is rather important, will aid in reducing rattles over curbs / sausage curbs)
Ultra low latency mode: Off.
Peaking and notch filter : Disabled

Direct input effect fine tuning:
Damping: 0%
Friction: 0%.
Spring: 0% (this will mean no menu centering spring, but we have noticed: occasionally, sc2 exhibits constant very stiff spring effect, making it near impossible to calibrate)


Thrustmaster T-GT and similar bases (5-7Nm belt driven)
IN_GAME:
Gain: 75LFB: 10FX: 50
Damping: 40

Logitech G29 & G923 TrueForce
IN_GAME:
Gain: 80LFB: 50FX: 20
Damping: 10g

Logitech G25 & G27
IN_GAME:
Gain: 100LFB: 60FX: 50
Damping: 0
 
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